Vogliamo attirare sia i fan virtuali che quelli da corsa

Vogliamo attirare sia i fan virtuali che quelli da corsa

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La scorsa settimana, Vermantia e Kiron Interactive hanno annunciato di aver unito le forze per offrire corse virtuali di "prossima generazione" utilizzando contenuti di corse di levrieri reali.

Gambling Insider ha raggiunto le due società per scoprire di più sulla partnership, con Yiannis Gangas, Vermantia CPO e Steven Spartinos, Co-CEO di Kiron, per dirci di più.

Come è nata questa collaborazione e cosa sono piaciute le tue aziende? [19659003] YG: Questa collaborazione è stata una naturale evoluzione di una relazione a lungo termine. Abbiamo iniziato a lavorare insieme più di sette anni fa e abbiamo unito le forze per guadagnare quote di mercato insieme. Con Kiron, siamo stati i primi a lanciare giochi virtuali in Italia, che ha subito un ampio processo di licenza a tempo di record.

Di recente, attraverso un'acquisizione da parte di Arena Racing Company, Vermantia aveva anche accesso diretto ai diritti di gara, quindi era chiaro che entrambi dovremmo provare a ricongiungerci.

SS: In seguito a quanto affermato da Yiannis, Kiron è nella sala da gioco virtuale da 18 anni. Abbiamo visto l'evoluzione del settore fin dall'inizio. Abbiamo assistito a una serie di innovazioni e sviluppi con la maturazione dei mercati. Uno da menzionare è il primo canale satellitare panafricano che abbiamo lanciato con Vermantia per rendere virtuali gli operatori disponibili in tutto il continente. In molti casi, in precedenza hanno avuto problemi con la connettività Internet.

L'introduzione di partnership tra fornitori virtuali e corse reali è stata qualcosa che abbiamo trovato molto logico. Vediamo i vantaggi e pensiamo che alcuni prodotti di valore verranno introdotti sul mercato.

Hai obiettivi o obiettivi specifici per il prodotto?

YG: Volevamo lanciare il prodotto premium di livello 1 in questa categoria. Prodotti simili erano soliti dipendere da altri motori di gioco e contenuti di gara inferiori. Il nostro prodotto si basa su contenuti attuali e costantemente aggiornati. Il nostro prodotto preregistrato ha anche finiture meno strette perché tendono a confondere i giocatori. Eliminiamo le gare con condizioni meteorologiche sfavorevoli e angoli di ripresa non ottimali. Questo ci consente di essere selettivi ed è il più vicino possibile alle corse reali.

Un importante punto di forza del nostro nuovo prodotto è che attrae sia i giocatori virtuali che i fan delle corse. È una combinazione delle modalità di un gioco virtuale – veloce, frequente – e reale azione di corsa. Non dimentichiamo che i giochi virtuali sono iniziati come riempitivi per i canali di corse live che in precedenza non avevano abbastanza contenuti da offrire tutto il giorno. Quindi ora vediamo una situazione in cui questo prodotto diventa un prodotto molto autonomo in grado di attrarre molti diversi tipi di giocatori.

SS: Offriamo ai giocatori un'esperienza più realistica. Quindi, in termini di obiettivi e aggiungendo ciò che Yiannis ha detto, abbiamo creduto che ci fossero due reali opportunità per un progetto come questo. Uno è il numero di mercati in cui i virtuali sono maturati. È un prodotto che è stato sul mercato negli ultimi cinque anni. Gli operatori sono alla ricerca di innovazione, quindi c'è stato il bisogno del mercato stesso di richiedere un po 'di innovazione all'interno del prodotto. Nei mercati più maturi abbiamo trovato un prodotto come questo l'aggiunta perfetta.

Troviamo anche in alcuni mercati più recenti che inizialmente potrebbe esserci un elemento di fiducia con i giochi animati. I giocatori inizialmente pongono la domanda: posso fidarmi di questo? Quello che abbiamo trovato in quei mercati è che c'è più riconoscimento per il prodotto live. Come tale, volevamo introdurre il prodotto giusto per quei gruppi target.

Geograficamente, quali sono i mercati più promettenti per te in questo momento?

SS: In generale, abbiamo una serie di mercati affermati che continuano a esibirsi. I mercati più affermati al momento sono i mercati britannico e italiano: sono anche i mercati più grandi per i virtuali al mondo. Ci sono un certo numero di aree come l'Europa dell'Est e la CSI in cui i virtuelen stanno facendo bene da diversi anni. I mercati più recenti che si sono sviluppati negli ultimi 3-5 anni sono in larga misura i mercati africani; in particolare, alcuni dei più grandi in Africa hanno fatto molto bene: Nigeria e Kenya.

Guardando al Nord e al Sud America, alcuni dei prodotti hanno iniziato a esibirsi. Nel nuovo anno, gli sport virtuali dovrebbero entrare nel mercato colombiano in base ai regolamenti recentemente pubblicati. Naturalmente, dovresti anche guardare oltre nel mercato americano in rapida evoluzione, che offre un potenziale incredibile per il futuro. Il motore di gioco Kiron è certificato nella maggior parte delle aree regolamentate, quindi offriamo una certa velocità al mercato sia per gli operatori esistenti che per quelli nuovi.

YG: Un ulteriore vantaggio in termini di velocità sul mercato è l'infrastruttura di distribuzione di Vermantia. Indipendentemente dalle dimensioni e dal territorio dell'operatore, siamo in grado di ridimensionare il prodotto molto rapidamente e di offrire agli operatori una gamma di soluzioni di consegna economiche a seconda delle loro esigenze aziendali.


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